Synthèse sur les lectures
Le projet
TEN-7028 Synthèse sur les lectures
Description
Faire une synthèse à partir de 3 articles. En faire ressortir les idées principales et/ou les faits saillants. Faire des liens avec nos connaissances, avec notre travail actuel et futur.
Synthèse
Les idées centrales des articles :
Article 1 : Les utilités du jeu vidéo sérieux : Finalités, discours et mises en corrélation. (Amato, 2011)
Le texte expose d’une part la dualité dans le terme « jeux sérieux ». Il semble, selon les recherches de l’auteur, que la définition varie en fonction des préoccupations et des ambitions des différents acteurs qu’il nomme : les émetteurs, ceux qui pratiquent et les récepteurs.
Amato met en relief les différentes variantes d’utilisation et d’attentes vis à vis les jeux sérieux en présentant des liens entre le pôle émetteur et le pôle récepteur. Par exemple, dans le domaine de la santé, l’émetteur pourrait avoir comme ambition de sensibiliser le grand public à adopter de bons comportements pour veiller à sa santé. Toutefois, dans un contexte différent, par exemple celui de la formation professionnelle, l’émetteur aurait, ici, pour objectif de former ses salariés afin d’améliorer leur savoir-faire au travail. Plusieurs autres utilités tel que l’entrainement pour augmenter l’agilité et les performances, le divertissement pour promouvoir et convaincre, etc., peuvent être envisagés par le biais des jeux sérieux.
Même si les recherches n’ont pas prouvé que les jeux sérieux sont plus bénéfiques en terme d’apprentissage que les modes d’enseignement plus traditionnels, il est toutefois démontré que les jeux vidéo sont plus séduisants pour le public visé. La technologie a l’avantage de permettre une traçabilité des habitudes des joueurs et ainsi que de leur performance, cela permet à l’émetteur de s’adapter pour mieux répondre aux besoins du public cible et, en bout de ligne, d’atteindre plus adéquatement l’objectif visé par le jeu.
Article 2 : Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. (Berry, 2011)
Berry (2011) soulève également dans son article la contradiction qui émerge de la littérature en ce qui a trait à perception des jeux vidéo et de l’apprentissage. Il nous rappelle que pourtant la pédagogie par le jeu n’est pas née d’hier! Plusieurs jeux pour enfant ont été développés avec une intention pédagogique. On cite par exemple : les jeux pour apprendre la chimie et les jouets pour apprendre les sons.
L’auteur mentionne que le débat scientifique sur la valeur des jeux sérieux perdure depuis longtemps, car il complexe de mesurer et d’évaluer ce qu’un individu apprend spécifiquement par l’intermédiaire d’un jeu. Cependant, il nous partage que plusieurs études dans le domaine de la psychologie s’entendent pour dire le fait de jouer à des jeux vidéo ont un impact positif au niveau cognitif des individus. Les joueurs s’adaptent à l’environnement numérique par le jeu.
En outre, il fait état que la pratique de jeux vidéo aurait un effet positif sur le développement de la dextérité manuelle, de la coordination ainsi que l’application de plusieurs compétences de façon combinée.
Article 3 : Évaluation d’un jeu éducatif en ligne pour améliorer la qualité de vie des aînés. (Renaud et al., 2018)
Dans cet article, on se questionne pour savoir si les jeux peuvent aider les ainés à mieux vieillir. Des faits intéressants sont tirés d’un sondage réalisé au Canada sur des individus âgés de plus de 55ans. Parmi ceux-ci, on rapporte que 72% des répondants jouent à des jeux (numérique ou non). Une enquête Québécoise, qu’en t’à elle, révèle que plus de 33% des âgés de plus 55 ans utilisent internet pour jouer à des jeux numériques.
Ce texte nous révèle que les jeux numériques gagnent en popularité auprès de la population vieillissante. Selon l’organisation mondiale de la santé, les jeux numériques contribuent de façon positive à la santé de cette population. Parmi les effets positifs cités, on mentionne entres autres : la souplesse et l’équilibre sollicité par certains jeux de type console (ex : Wii). Les ainés qui jouent à des jeux numériques seraient également plus enclins à utiliser les outils et les plateformes numériques. Cela découlerait du fait que d’avoir déjà été en contact avec des environnements numériques contribuerait à leur ouverture et à leur aisance face aux médias sociaux et donc, à être ‘connectés’ à leur réseau social via Skype, Facebook, etc. Cela permettrait aussi de briser le sentiment d’isolement dont souffre malheureusement plusieurs individus de cette tranche d’âge.
Les liens entre les articles, avec mes connaissances, mon travail actuel et futur.
Suite à mes lectures, je constate que le débat sur la définition du jeu sérieux persiste au fil du temps et il ne semble pas sur le point d’être régler. Le recherches tendent toutefois à démontrer qu’il y a des effets positifs à ajouter de la ludification et du jeu dans un contexte éducatif. Le grand défi est de mesurer avec précision les impacts bruts du jeu sérieux sur l’apprentissage. Comme plusieurs facteurs entre en ligne de compte dans le processus il est devient alors complexe d’isoler toutes les variables qui peuvent avoir une influence sur l’apprentissage du joueur. (ex : le public cible, les mécaniques de jeux utilisés, le type de jeu, les acquis pédagogiques antérieurs à l’utilisation du jeu, etc.
Certains éléments ont retenu davantage mon attention au terme de ces lectures. Bien que la preuve de l’apprentissage est encore difficile à démontrer, la rétention d’information elle, par la répétition dans les mécaniques de jeu, est démontrée dans les recherches. (Berry, 2011) Ces recherches ont également conclu que le jeu permettait de développer la capacité d’un individu à amalgamer plusieurs comptétences et d’améliorer ses performances au fil du temps. Dans l’étude de cas, que j’ai effectuée précédemment, j’ai soulevé une problématique importante concernant les agents en entrée de carrière dans le domaine des assurances. La problématique étant que ces nouveaux employés sont confrontés rapidement à une surchage cognitive puisqu’ils doivent apprendre des notions importantes d’assurance, de loi, de souscription, ils doivent composer avec une plateforme informatique, un système téléphonique, suivre des règles strictes de conformité, utiliser plusieurs outils numériques efficacement et intégrer maintes protocoles dans leur conversation avec les clients. Quand le premier jour de la prise d’appel arrive, il devient stressant pour le nouvel employé de combiner tout ces apprentissages d’un coup tout en étant à l’écoute des besoins du client qui appelle. Vivre la combinaison de plusieurs actions par le jeu, c’est précisément une des opportunités que le jeu offre. En plus de la répétition dans les mécaniques de jeu qui permet à l’utilisateur de prendre de l’aisance et de devenir plus agile dans ses tâches ainsi qu’avec ses outils et également plus confortable dans son environnement de travail. Je suis encore plus convaincue que le jeu sérieux fait partie des solutions intéressantes à envisager pour faciliter l’intégration des employés. Sans oublier que les conséquences positives engendrées par cette solution seraient aussi profitables pour l’entreprise qui les embauche.
Amato, E. A. (2011). Les utilités du jeu vidéo sérieux : Finalités, discours et mises en corrélation. Canadian Journal of Learning and Technology, 37(2). https://doi.org/10.21432/T25C70
Berry, V. (2011). Jouer pour apprendre : Est-ce bien sérieux ? Réflexions théoriques sur les relations entre jeu (vidéo) et apprentissage. Canadian Journal of Learning and Technology, 37(2), Article 2. https://doi.org/10.21432/T2959X
Renaud, L., Sauvé, L., Kaufman, D., & Duplàa, E. (2018). Évaluation d’un jeu éducatif en ligne pour améliorer la qualité de vie des aînés. Santé Publique, 30(6), 799‑810. Cairn.info. https://doi.org/10.3917/spub.187.0799